Quantcast
Channel: きゅんきゅーんするね(*’∀’人)♥*+
Viewing all 62 articles
Browse latest View live

【雑記】この前募集したお題で書いた記事

$
0
0

雑記書きたいからお題ください(*'∀'人)♥*
って言ったら、そこそこ膨らませそうなお題もらいました。

・ポケモンというゲーム性とレーティングの関係について
・レートの高さがどの程度実力を表しているのか、運の要素が関わってくるゲームにおいて、レーティングというシステムがどこまで機能するのか
・例えばシングルで「よっしゃ相手レート高い」とか「低レートとマッチングしてしまった…」などの発言が飛び交うのは、レーティングのシステム的にはおかしいのではないでしょうか?
元ツイートの内容にかかわる部分を全て引用しました。

2点考えます。
・運要素が関わるゲームでのレーティングシステムはどうなのか。
・マッチングそのものが運要素になってるのはどうなのか。
微妙に違う内容なので(僕的にはかなり大きな違いですが)、2つに分けて考えようと思います。

書ききってからここに加えたこと
僕が話したいのは、条件を受け入れられる人と受け入れられない人は当然両者存在して、そこは理解しあうのが必要なんじゃないかなって内容であって、その導入のために今回のお題を利用したみたいになってます。あらすじとしてはそんなです。


①運要素が関わるゲームでのレーティングシステムはどうなのか
 僕はこれでいいと思っていて、何でかっていうと代替案が思い浮かばないからですね。順位をつけるとか、客観的に評価しうる強さの基準とかを必要と考えるなら、別にこれでいいと思ってます。これについて、これ以上言及しません。

②マッチングそのものが運要素になってるのはどうなのか
 これも僕はいいと思ってるんですよ。ただ、これをおかしいと主張する人がいることも全然不思議ではないんですよね。その辺についてお話できればと思います。

 なんで僕がこれでいいと思ってるかというと、それが与えられた条件だからですね。与えられた条件の中で勝っていかなければならないっていうのは誰にとっても平等で、ケチをつける部分じゃまったくないと思うんですよ。多少のマッチ運があるのは事実だけど、それすらも(運が絡むという事実も)全員同条件なんですよね。レートのゴールデンタイムに潜ればレート差マッチングもある程度防げるわけで、その辺も戦略。あえて低レートを狩るとか、日本人が少ない時間帯に潜るとかも戦略だと思うんですよね。
 あとやっぱりレート差があるというのは、そもそも力量に差があるというのも前提条件としてあるわけで(レート上げ始めの強い人とかもいるけど)、低レートに当たったところで、負けにくいわけですよ。だから低レートに当たることはヒヤっとすることではあるけれど、不運と嘆くことでもないというのも、冷静になると理解できる部分だと思います。
 はい、僕の肯定は終わりです。

 では、じゃあ不満に思う人がいるのも理解できるというのはなぜなのか。単純な話、「別に好き好んでその環境を選んでるわけじゃないんだよ」というプレイヤーがいるだろうってことですね。選択できる条件から選んだわけではなく、レートをやろうと思ったプレイヤーは全員そこに放り込まれるわけですね。僕はそれを「平等だからいいじゃん!!」と叫んでも、「俺はいやだぞ!!」っていう人がいるのも理解できるわけです。近いレート帯と当たりたい!!一方的にリスク背負いたくなんかない!!って意見、普通に理解できるんです。

 似た話をすると、メガガルーラをはじめとするいわゆる厨ポケ環境に放り込まれるとか、いわゆる運ゲが強いからみんなそれを使うようになった確率過多環境に放り込まれるとかですね。他にもTOD問題とかも似た話であって、それをルールだ条件だと納得したり、利用することに積極的なプレイヤーからしたら当然のことであり、いわゆる「対策してないのが悪い」状態なんですけど、それに否応なしに放り込まれたプレイヤーからしたらたまったもんじゃないわけです。「自分の思うポケモンの楽しさの中で戦いたい」という感情は蔑ろにしてはいけない問題であるっていうのも理解できる話なわけです。そういった意味では、フリールールに伝説を解禁してしまったのはミスであり、レーティングとフリーの中間があれば、もう少しその感情は満たされたのかなと思います。

 かくいう僕も、次回のWCSのルールが伝説解禁戦と聞いて、少し落ち込んでいたりするわけです。僕にとっては伝説戦は心躍らないルールであり、せっかくやるのだったら、伝説なしの方がよかったなと、与えられた条件に不満を持ったりするわけです。なんだかんだ結局やってそうですけどね。
 
 
 当然解決策もないし、不満を解消できるようなきれいな理論も持ち合わせてはいません。
ただ自分が不満を持っていないからといって、自分が好きな環境だからといって、それを「ちょっといやだな」と思っているプレイヤーを頭ごなしに「それがルールだろ」って言ってしまうのは、その人の不満に思う気持ちを大きくしてしまうだけ(そしてポケモンから離れる可能性を高めてしまうだけ?)なのかなと思うわけです。
 綺麗な話でまとめるのは照れくさいですが、トッププレイヤーだろうと、誰かに強いと褒められようと、他人に対する思いやりは忘れちゃいかんよなと思うわけです。ルールや条件が、感情を押しつぶしてしまうのは、必ずしも正しいとは限りません。


※おまけ
レートとか公式とかにこだわらないのであれば、独自に自分が面白いと感じるルールで大会を開いてみるってのは、ひとつの解決策になるとは思っています。僕もガチ対戦につかれたら、診断トリプルやデデンネに逃げたりなんてのはよくしますから。


【雑記】運ゲが増えるとプレイヤーは減るのか?!

$
0
0

①導入
 最近の環境は、確率に場を支配させる選択を積極的に行うような構築、いわゆる運ゲ(構築)が増えていると言われているように思います。そのような運ゲ環境を憂うブログ記事も見られ、そういった記事の中で、ほぼ決まって使われる表現「運ゲが増えると人口が減少し、コンテンツの衰退に向かってしまう。みなさんはそれでいいのか?」といった主張は、はたして本当に正しいのかという素朴な疑問から書かれた記事。間違ってるとかどうとか言いたいのではなく、まず運ゲが増えると人口が減るという部分に本当に因果関係は、はたしてあるのだろうか。

②アンケートしました。

 2015/12/28~12/29にかけて行われていたアンケートです。見てもらうのが早いと思うので、見てください。
 アンケート結果の考察に入る前に、このアンケート自体の問題をある程度述べておきます。
・統計的な処理を一切行われていない生のデータであること。それどころか、質問内容や選択肢の吟味を深くは行われておらず、ただ単純に興味に対してアンケートしただけにとどまるよ、ということ。
・選択肢の順序によって回答結果に差が表れる可能性もあるが、それらを考慮していないこと。
・回答範囲が僕のフォロワーのみなさん、またはその周辺にとどまること。つまり回答結果に予め多少の偏りがあることが予想されること。
 他にもたらたらと述べる分には結構あるのですが、ようは「統計的根拠とするには手順等いろいろ不十分だし、ひとつのデータとしてみてね☆」ということですね。

③結果から言えること
 事実として挙げられるものをならべていきます。
・運ゲが増えているなかで、対戦を続けるプレイヤーは8割以上であること。
・運ゲが嫌だと思っているプレイヤーは46%と半数をやや下回る程度にはいること。
・運ゲを嫌だと思っているプレイヤーの中で、実際にやめたプレイヤーは4割をやや下回る程度であること。
・運ゲを使っていると思っているプレイヤーは1割にも満たないこと。

④考察
 運ゲを嫌だと思っているプレイヤーは実際には半数以下しかいないということと、さらにそれを理由にやめたプレイヤーはその中でも半分よりだいぶ少ないというのは大きいことだと思います。つまり、「運ゲが増えればプレイヤーは減る」理論は多くのプレイヤーにとって現実味の薄い主張であるという風に言えるかと思います。しかし、全体の2割という数字は決して無視できるレベルの数字というわけでもないため、今後も運ゲ環境をめぐる議論自体はたびたび起こるだろうし、起こって然るべきなレベルかなーとは思います。
 興味深かったのは、運ゲ使用側と答えたプレイヤーの少なさである。もちろんこの数字自体には、実際の環境とは違っていると考えることもできます。
・無意識に運ゲを使っているプレイヤーが多い可能性
・自分を運ゲマンだと認めたくない可能性
・先に「特に気にせずやってる」と回答したあとに、使用する側の選択肢に気づいた可能性
 しかし、今回の数値だけで考えると、1割にも満たないプレイヤー層がかなり多くのプレイヤーに影響を与える可能性を示唆していることですね。マジかwって思ったよ。10戦やって1戦、100戦やって10戦、オフで戦うにしても予選で一人戦うか戦わないかぐらい。影響力でかすぎだよ(ゆきEXのこと考えるとわからんでもない)←後輩イジるのよくない

⑤今後の展望
 僕がやるかどうかはともかくとして、質問内容や選択肢の最適化、あるいは運ゲの線引きとかレートとオフでの差とかもいろいろ視点を増やして再度アンケートしてみるともっと面白い結果が待っているのかなーと思います。誰か興味持った人やってみてください。

【雑記】説明可能な強さ

$
0
0

 僕は説明したがりで、同時に説明的な文章・記事も好きです。
 この辺はもう性格とかの理由が大半なんで語ることも多くはないのですが、とはいえどこかで文字にしておきたい内容だったのでしてみようみたいな感じ。

★書き終わってからの追記
 説明することの説明がグダグダ書いてある感じです。
 最終的に言いたいのは、「構築や単体の記述のみならず、どういった考えでそのカタチ・プレイングに行き着いたのかって部分が書いてある記事が読みたい」「それよりも、構築以前の戦術・考え方的な部分を解説したような記事が増えないかな~」ってことです。


①強さの分類
 <説明すること>の説明の前に、ポケモンプレイヤーの強さ指標を分類してみます。
・公式大会での実績
 もっとも言わずもがなであると言える。世界大会出場とかになると、文句のつけようがないんだけど、日本で評価する場合「人口最大のシングルルールではない」というのが大きなネック。ダブル以外の指標とならないので、各ルールは他の何かに頼るほかない。
・レートでの実績
 客観的指標であり、公式から与えられた指標でもある。しかし、瞬間最高であったり一発屋的な活躍をどのように評価していくかが難しい。ちなみに、クリスマストリプルやブイズカップなどの変わり種インターネット大会はこっちだと思います。
・オフでの実績
 非公式での客観的な指標。オフの規模や一発屋というのをどう評価するか。グロリアや真王杯という非公式全国大会は今後どれだけの価値を持っていくんでしょうね。
・実況者、生主
 名が知れているというのはそれだけでアドバンテージであり、日本で評価する場合は最も人口が多いことと、エンターテインメントとしてのポケモンは見過ごせない点であり、それを引っ張ってきたと言える実況者は別枠で評価する必要があると思っています。生主は僕はあまり見ないので、控えめな説明ですが、同じように立ち位置になるかなと。
・その他の何か
 けっして目立った成績はないけれど、構築や考察・立ち回りなどに一目置いている、なんて存在の人は多くの人にいるのではないかと思います。主観的指標であり、これを分類すると大変なのでまとめました。

 公式大会以外は、さらにそれをどの辺からどのように評価するか(シングルで言えばレート2000ラインがどうとかの話)ってのは結局主観になってしまうように思います。僕はそうです。
 そこで説明ってものが、これらとは別にほしいってことになるわけですね。

②そもそも何が強いのか
 結果があるから、そこから強さが導きだされるという・確定するという考えもいいですが、やっぱり結果が出るには理由があるように思います。構築全体が強いのか、並び・基本選出が強いのか、ポケモン単体が強いのか、立ち回りが強いのか、運が強いのか。それを分解して分析するには、構築や立ち回りの説明が必要です。
 たとえば構築はどうにも特別強そうに見えない普通なものなのに(普通に強いグッドスタッフってのは現環境存在することは置いといて)、好成績が出るとすれば、それは立ち回りの確立といった経験部分が強さなのだろうと推測できます。更に立ち回り(ここでは当日の選択・対戦レポ)を合わせて読むと、もしかしたら運がよかったという結論になるかもしれません。
 運がよかったと解釈したときにもう一度構築を見直すと、運がよくなるような工夫がなされていることに気付くかもしれません。そういった強さの分解をしてもらえると、強さを盗むことができるわけです。

 逆にただ結果だけとか、持ち物と技だけみたいに書かれてても、それは評価にも実践にも強さの習得にも繋がらないわけです。もちろん、いつか(世界大会とか)を見据えた情報を流さないという戦術も、ときに有効にはたらくこともあるわけで、いつもいつもが強さを説明していくことが正しいわけではないんですが、閲覧者の視点に立ってみると、ただ強いらしい構築が書かれた記事と、何がどう強いのか、どう立ち回れれば強いのかを書かれた記事とでは、一目瞭然なものになるわけですね。

 ちなみに実況者や生主はその辺のリアルなものを見れるので、ものすごく分かりやすいです。実況者はよくも悪くも試合を厳選できるので、いいとこどりで強さを視聴できる一方で、生主はホントに生なんでリアルタイムで評価や強さの盗みが可能ですね。

③結局何が言いたいのよ、という話
 僕個人がいろんな人からいろんな強さを盗みたいので、より密度の濃い記事がいっぱい出てきたらおもしろいな、と思ってるというとこです。
 構築記事や単体考察のみならず、環境に対するアプローチとか戦術・考え方をつらつらと並べる記事とかも、いろんな人のものを読んでみたい。僕が最近雑記ものばかり書いているのにはそういう考えがあるからなんですよね。いまは「読み」を「確率同様に不確定なもの」と捉えているので、対戦以前の考え方にすごい興味があるんです。

 とはいえ、世の中には説明不要の強さ、感覚の鋭さがものすごい人とかもいるんですよね。そういった人たちは、どう盤面を見ているのかとかも気になります。


④そういえば
 最近はくいたんさんがそういう理論だった記事を多数公開されていますね。
 とてもおもしろいので、(僕の記事を読んでいるのに、彼の記事を読んでない人なんてそうそういないと理解してますが)何度も読んで、解釈していくととても勉強になりますよ。


ばいちゃめーん( ´∀`)/

【トリプル】第6回診断トリプル大会

$
0
0

先月で1周年を迎えました。
少し間が空きましたが、1周年記念大会です。
※特に特別なことはしません。

◆診断メーカー大会とは
くらうんさんの作成した今日のトリプルバトルパーティを使って出てきたパーティーを実際に作って、それで大会しちゃおう!!という企画である。
診断メーカーについてはくらうんさんの記事をご覧ください。

★大会名
第6回 診断メーカー大会

★主催
きゅん(TwitterID:QunQuuun)

★大会日程
募集期間:02/18 22:00~02/21 00:00(木曜から日曜になった瞬間まで)
記事投下時点では募集を開始していませんので御注意ください!!募集開始以前の申請については1分前であろうと受け付けません!!
PT診断 :募集締め切り後すぐにツイキャスで行います(予定)。
大会   :2016/02/28 21:00より
つまり日曜から次の日曜の夜までが準備期間となります。
募集定員が埋まった場合でも、PT診断の日時は変更されません。

★募集定員
 32名です。
今回僕は参加しないと思います。

★大会形式
スイスドロー形式(同じ勝数どうしがマッチングしてくあれ)
9~16名→4回、17~32名→5回でやります。
こうするとちょうどトップが決定されます。

★ルール
ポケモンのORASのROMを使用。
トリプルバトル フラットルール
その他はレート準拠。
大会中の個体変更、持ち物変更等は認めない。
使用ポケモンは各自が診断された6体のみを使用するものとする。
過去作産のポケモンについては、ORAS内で再現可能な個体についての使用は許可。
メガ枠として採用されたポケモンにメガストーン以外の持ち物を持たせることを禁止する。
ドーブルにダークホールを覚えさせることを禁止。
・フラベベ、フラエッテ、フラージェスの除外
共生+脱出ボタンのアレですね。仕様かバグかはちゃんと情報集めてないので分からないのですが、もともと数値が低いこのルールでは存在が壊れになる可能性もあるため。

★診断について
PT診断は締め切り後のツイキャス枠内で、わたしが全員分行い、一人ごとに発表していきます。
これは個人がいいのが出るまで何回も診断を繰り返すことを避けるためですね。
参加申請時に登録した名前で診断を行いますので、ご了承ください。
引き直しの権利は、今回も1回のみ許可します。

引き直しの権利
・一度目の診断に不満がある場合、次に出てきたものを絶対使用とすることを条件に、もう1度診断をしなおす権利。
・運営の都合上、枠内でのみ申請を受けつける。
・個人で先に確認してから申請するといった事態を回避するため、引き直しに使う名前は申請を受けつけ終わったあとにこちらで発表する(きゅん→きゅん2、とか、きゅん→きゅんAとかそんな単純な変更です)。

★その他
他人の迷惑になる行為はやめてください。
あと主催がルールです。怪しい点はわたしがジャッジします。
あとこれとは別に、参加者向け記事というのを診断後に投下します。それも読んでくださいね(*'∀'人)♥*
前回大会では、育成未完了による遅刻・棄権が多く見られました。ハードルをものすごく高くする気はありませんが、育成可能であるという見通しがある程度たっている方から参加申請するようにお願いいたします。大会をゆるく楽しく行うために、一定のマナーは守りましょう(*'∀'人)♥*

★参加申請について
参加申請は以下のテンプレを使用して、この記事にてお願いいたします。

参加申請テンプレ
【参加者名】 この名前で診断します。 (ただし顔文字等は勝手に省略させていただく場合があります)
【TN】 ROMの名前です。
【フレコ】 3DSのフレコです。
【TwitterID】 ついったーアカウントなしでの参加はご遠慮ください。
【一言】 (*'∀'人)♥*

【トリプル】 第6回診断トリプル大会参加者向け記事

$
0
0

↑ノートさんいつもありがとうございます。

毎度あまり更新する必要ないなーと思いながらも、とりあえず更新。
そのうち、TNとHNが一致しない民一覧も更新しておきます。

★大会名
第6回 診断メーカー大会

★主催
きゅん(TwitterID:QunQuuun)

★大会日程
大会   :2016/02/28 21:00より
つまり日曜から次の日曜の夜までが準備期間となります。

★大会形式
スイスドロー形式(同じ勝数どうしがマッチングしてくあれ)
5回でやります。

★ルール
ポケモンのORASのROMを使用。
トリプルバトル フラットルール
その他はレート準拠。
大会中の個体変更、持ち物変更等は認めない。
使用ポケモンは各自が診断された6体のみを使用するものとする。
過去作産のポケモンについては、ORAS内で再現可能な個体についての使用は許可。
メガ枠として採用されたポケモンにメガストーン以外の持ち物を持たせることを禁止する。
ドーブルにダークホールを覚えさせることを禁止。
・フラベベ、フラエッテ、フラージェスの除外
共生+脱出ボタンのアレですね。仕様かバグかはちゃんと情報集めてないので分からないのですが、もともと数値が低いこのルールでは存在が壊れになる可能性もあるため。

★その他
他人の迷惑になる行為はやめてください。
あと主催がルールです。怪しい点はわたしがジャッジします。
あとこれとは別に、参加者向け記事というのを診断後に投下します。それも読んでくださいね(*'∀'人)♥*
前回大会では、育成未完了による遅刻・棄権が多く見られました。ハードルをものすごく高くする気はありませんが、育成可能であるという見通しがある程度たっている方から参加申請するようにお願いいたします。大会をゆるく楽しく行うために、一定のマナーは守りましょう(*'∀'人)♥*

【トリプル】診断大会運営用記事

$
0
0

TNとHNが一致してない民リスト(敬称略)
あるく → ARCAID
めも   → ひっこし
タツ  → ルミ
佐倉綾音 → さくらあやね
キツネの喫茶店 → きっさてん
豚  → ひーこ
ミスちゃん → ある
でんりう → ふぁもな
夜綱 →  やつな

5回戦

1 16 かじぼ 2578-3198-1980
29 マクド 5155-2891-8416
2 8 うみひょう 2191-8850-3850
26 でんりう 4356-1437-4267
3 22 リリネスク 4442-1803-9197
21 さささる 0920-1567-8459
4 18 2750-1731-8963
14 佐倉綾音 4639-9141-7174
5 2 あるく 0216-2246-9102
10 Pocky 0516-8388-9116
6 4 さはる 0903-3675-3844
15 キツネの喫茶店 5370-0767-6708
7 32 ノート 3196-4387-6870
19 じぇみに 0834-3666-3513
8 1 れどれど 5172-1103-7494
13 TAKA 1204-0056-8709
9 17 やみなべ 4484-9788-6624
25 ロベルフ 4828-5723-4241
10 5 なつみかん 2552-2440-3184
7 きみどり 4571-0701-8962
11 12 あちゅ 3368-3719-6753
30 ごま 1864-9294-2399
12 6 マッチョ 2724-1601-8692
27 こまち 4527-7594-3076
13 31 ローズマリー 1091-9961-2452
3 めも 3909-7724-7221
14 9 タツ 2320-6533-5659
23 ぬにっち 1478-3458-2740
15 20 ミスちゃん 1478-4083-5259
28 夜綱 4657-0212-2480
16 24 しぽち 2595-3757-1952
11 おやまだ 3540-0070-2881

【ローテ】第4回福岡もつオフレポ

$
0
0

ひさしぶりのローテ記事を簡単に(*'∀'人)♥*

★使用構築

@ボーマンダナイト
恩返し 竜の舞 羽休め 身代わり
意地っ張りADベース

@ゴツゴツメット
10万ボルト めざパ氷 リフレクター 光の壁
臆病BCベース

@オボンの実
じゃれつく アクアジェット 叩き落とす 腹太鼓
追い風下でガブ抜き残りAHベース

@こだわりメガネ
大文字 火炎放射 ラスターカノン 悪の波動
控え目HCベース

@命の球
地震 アイアンヘッド 岩石封じ 剣の舞
陽気AS

@気合の襷
ムーンフォース 追い風 草笛 日本晴れ
臆病CS

★構築の説明
ライコウマンダの相性補完系グッドスタッフ(風)。
・壁役として打点にも加われるライコウ(ただし今回壁張り時に隙を見せるガルーラに刺さりそうなゴツメを採用してみた)
・飛行打点の通らない相手にドリュドランを通していく
・雨パにエルフの日本晴れ、重力パにエルフの草笛
・トリルにはマンダの身代わりとマリルリの太鼓と壁、最悪素草笛で対応
壁を軸としたうえで積みも速攻意識した構成となっているものの、(マンダがミラーに弱い構成にも関わらず)マンダミラーが深刻という圧倒的な欠陥を抱えた構築となった。

★戦績
予選6-2 9人ブロック6-2で2位抜け 全体的に運がよかった。最低限悪いと感じることはなかった。
決勝トナメ 1落ち マンダミラーの弱さが露骨に響いた試合だったものの、前半の有利対面を活かせなかった立ち回りの甘さもあった。

★inながまさ
もつ鍋おいしいんだよな~(*'∀'人)♥*
ただのアドだった。もつ鍋もさることながら、馬刺しの量がヤバかった。
鍋は醤油、味噌と堪能したが、どちらも甲乙つけがたい味だった。
あと、聞いていたほどいどみずはヤバくなかった。

★来年
会場で言って、ツイートもしましたが、来年は僕が主催しようと現時点では思っています。
未来は分からないので保障はできませんが、心づもりとしてはね。
本選のもつ鍋屋としては、どうしても知ってもらいたい店があるので、そこがとれたらなぁと思っています。一昨年のおおやま、昨年今年のながまさとは違い、サイドメニューはまったくないですが、もつ鍋を極めた感じが素晴らしいです。はい。
ということで、また来年お会いしましょう(*'∀'人)♥*

※全体的な総括はSTARがしてくれるでしょう(プレッシャー

【ローテ】ローテチーム戦〜2016 春の陣〜

$
0
0

トリプル診断大会の結果記事はまだですか?


3人1組のローテチーム戦の季節です。



◆運営
きゅん
TwitterID:QunQuuun

◆大会日程
募集期間 記事投稿後~4/15 23:59
予選期間 ブロック分け完成後~4/24 23:59
決勝期間 その都度
※ブロック分けは募集締め切り後、ツイキャスで行い、その後記事にする予定です。
※参加チームの上限は設けません。

◆大会ルール
ポケットモンスターORAS、ローテ、フラット。
大会期間中のPT、個体、技、持ち物等変更は認めない。

チーム3人に先鋒、中堅、大将の役職定め、同一役職のプレイヤーと対戦。役職に関係なく、2勝以上したチームの勝利。

予選がリーグ形式の場合、リーグ内順位決定は、チーム勝数>個人勝数の合計>直接対決の順序で決定し、これでも順位が決定しない場合、それが予選抜けに関わる場合は放送枠内で抽選、予選抜けに関わらない場合は同一順位として処理。

過去作産のポケモンは、ORASレート環境でも使用できる技・数値・特性範囲のものであれば使用可(噴火ドランとか零度スイクンはダメよのあれ)。

◆募集要項
参加申請は以下の要件を記載し、TwitterID:QunQuuunまでダイレクトメッセージで行ってください。

必要事項
・チーム名
・先鋒のHNとTwitterID
・中堅のHNとTwitterID
・大将のHNとTwitterID

※同一人物が2つ以上の役職をかけ持つことは認めません。
※TwitterIDなしでの参加はご遠慮ください。
※僕は下ネタが大嫌いなので、そういうチーム名だと申請なおしになります。予め御了承下さい。
申請をDMで受け付けている関係上、相互フォローにならなければなりません!定期的にフォロー欄は確認していますが、一応リプライを送っていただけると反応できるのでよろしくお願いします。

◆個人申請について
今回は個人の申請を可能としました!!
個人申請した人たちを抽選で3人1組に分け、チームとして参戦することが可能なシステムです。
詳しくはこちら

◆PT提出について
後日アナウンスいたします。

◆その他
欠員等についてはその都度対応しますので、ご連絡ください。
対戦相手の誹謗中傷はダメです。
何かあったら早めに僕に言ってください。
良心に任せたり、大人の対応を要求したりすることが多いと思いますが、よろしくお願いします。

◆優勝したら
すごい!


たくさんのご参加お待ちしてます(*'∀'人)♥*

◆参加申請チーム一覧(順番と役職は関係ありません、また敬称略)
チーム名 菓子パン最強!
あんぱん うめぱん メロンパん

チーム名 食パン
アティエス ビリーヌ タツヤ

チーム名 波乗り乙女(*'∀'人)♥*
seem くどやん あめり

チーム名 目玉の親父大納言 
たぺ いざわ アリサ

チーム名 †莢豌豆ノ乱舞† 
まかろん ジオット アクア

チーム名 平均レート1900
にとり サンガー ひこ

チーム名 「ローテよりやきう」 
U.C. フラ なの

チーム名 尻島胡麻 
わたらい ごめ 弥生

チーム名 おあし内閣
はるき おあし フラカン

チーム名 神田教信徒
ぱやぱや 神田 のぞみん

【ローテ】チーム戦個人用参加申請記事

$
0
0

ローテチーム戦~~2016春の陣~で個人参加を許可するシステムを試験的に導入することにしました。

・ローテチーム戦に興味はあるけど、あの人に声をかけるのは恥ずかしい。
・いつもとは違った人と交流をしてみたい。
・誰とチームになっても優勝に導いてやるよ。
なんて方はご利用ください。

申請された人たちを抽選でランダムにチームに分けます。
その後、話し合いをしていただき、役職とチーム名を申請していただくかたちですね。
チーム作成のサポートをこちらで行うってやつです。
人数が足りない場合の調整枠として、わたし、運営のきゅんと、友人のSTARが人数が足りない場合にチームにお邪魔することがあります。そのときはどうぞよろしく(*'∀'人)♥*

それから大人の事情で、あの人とはチームになりたくない的なのがあったら、わたしのTwitterにこっそりDMしてください。配慮いたします。
↑大きな声では言えない内容

★申請について
以下の要件を記載して、この記事にてコメントしてください。
締め切りは4/13 23:59までとします。そこから、チーム分け、話し合い、チームとしての申請をしていただきます。
なお、コメント申請後に参加チームが見つかった場合は取り消しコメントをこの記事にお願いいたします。

必要要件
HN
TwitterID
※TwitterIDなしでの申請はご遠慮ください。

【ローテ】チーム戦参加者向け記事

$
0
0
◆運営
きゅん
TwitterID:QunQuuun

◆大会日程
募集期間 記事投稿後~4/15 23:59
予選期間 ブロック分け完成後~4/24 23:59
決勝期間 その都度

◆大会ルール
ポケットモンスターORAS、ローテ、フラット。
大会期間中のPT、個体、技、持ち物等変更は認めない。

チーム3人に先鋒、中堅、大将の役職定め、同一役職のプレイヤーと対戦。役職に関係なく、2勝以上したチームの勝利。

リーグ内順位決定は、チーム勝数>個人勝数の合計>直接対決の順序で決定し、これでも順位が決定しない場合、それが予選抜けに関わる場合は放送枠内で抽選、予選抜けに関わらない場合は同一順位として処理。

過去作産のポケモンは、ORASレート環境でも使用できる技・数値・特性範囲のものであれば使用可(噴火ドランとか零度スイクンはダメよのあれ)。

◆PT提出について
PT提出は、予選期間内の任意のタイミング(初戦が終わったらとかではないです)で個人がTwitterID:QunQuuunまでDMで送ってください。その際、フォルムを記載する必要があるものは必ず記載をお願いします。メガポケモンや持ち物などを記載する必要はありません。
遅れた場合、ペナルティとして順位決定時にチームの個人勝数から、ひとりにつき-2させて処理させていただきます。

◆その他
欠員等についてはその都度対応しますので、ご連絡ください。
対戦相手の誹謗中傷はダメです。
何かあったら早めに僕に言ってください。
良心に任せたり、大人の対応を要求したりすることが多いと思いますが、よろしくお願いします。

◆優勝したら
すごい!


◆ブロック分け (敬称略) 上から先鋒 中堅 大将

ランターンブロック
●悩んだ時は右回転 
ぴー @hkpk2414
ゆうちゃま@yuchamapoke
ちりあん@chirians_legacy

●踊れ 楽しめ 一心不乱に回れ
Bell@Bell29916308
しえる@Ciel19WV
なかまさ@Nmxxx44

●いつもこころにペペロンチーノ
れもんあめ@Lemon_A_Poke
れどれど@RBWG
たんそマン@tansoman5533

●おあし内閣
おあし@zuruparker
はるき@BxX0s
フラカン@kanousei_pika

●目玉の親父大納言
アリサ @alisa_southern
たぺ@azmEX_mk2
いざわ@iza_tan

◆サンドパンブロック
●(",_')<僕は神
でぃーちょ@d_cho623
やまい@yamaipoke02
まるちゃん@maru34

●神田教信徒 
ぱやぱや@geitu1227  
のぞみん@vom7274z  
神田@Ganger_knd

●食パン 
タツヤ@April2_maid
アティエス@aties2
ビリーヌ@billyNUvinyl

●菓子パン最強!
あんぱん@AnpanPoke
うめぱん@ume_Q_poke
メロンパん@melonpa_returns

●ローテよりやきう
フラ@Salamenceeee
なの@nano_ngo
U.C.@uc_pokemon

◆デデンネブロック
●社畜ーズ
かちゅーしゃ@greenpokepoke 
ヒシン@gatekeeper_rote
キツネの喫茶店@Zenmai_AbsoL

●尻島胡麻
弥生@yayoinnocence
ごま@goma_poke
わたらい@tm2aof4

●平均レート1900
ひこ@b_u_t_a_3
にとり@nitori414
サンガー@jyaran_go

●主催権限で僕の勝ち(*'∀'人)♥*
しっと@sittonau
フロウ@323933970539
きゅん@QunQuuun

●眼鏡ラティの竜波動で一貫取るゲームじゃないの?!
Cimca@cimgrosas
なつぽん@utanatsu18
こたろー@sansankurakura

◆カラカラブロック
●波乗り乙女(*'∀'人)♥
くどやん@kudoyan_pokemon
あめり@american0001
seem@96ixy

†莢豌豆ノ乱舞†
アクア@AQUA_mizu0122
まかろん@_Mx24_
ジオット@syandeloves

●顔以外グッドスタッフ
もよ@moyorin_poke
狂犬ポケ@maddogpoke
アニマロッサ@KETSUGE_in_MOW

●北九州ローテ民の集い
アロフィー@A_llofee 
ツイン@Nyangana619 
あおじい@salamence36 

●さ〇〇ん補欠降格
nan@nandec091
あじさんま@keichu_hime
しぐれ@sigurepoke

SHIROBAKOを観ろ
ドワ@dowataku
かずのこ@Litwick_pk
さこみん@sakominnnnnn

対戦ははじめていただいてもかまいませんが、勝敗報告記事はまた別個にあげますので、そちらに報告していただくようにお願いいたします。

【ローテ】チーム戦予選、結果報告&結果反映記事

$
0
0
遅くなって大変申し訳ありません。
チーム戦の予選の勝敗報告は、この記事にて、以下のテンプレートを用いて、コメントをお願いします。
基本的には勝ち側報告ですが、両者の合意のうえであれば、負け側報告でもかまいません。
なお、決勝については別の記事を作成しますので、こちらに投稿することはないようにお願いします。

★テンプレ
【ブロック名】   ブロック
【勝者】
【敗者】





【ローテ】チーム戦決勝トナメ勝敗報告および反映記事

$
0
0

予選の勝敗報告がすべて済んでるわけではありませんが、予選抜けチームは確定しているので、決勝トナメを始めます。

予選同様、以下のテンプレを使用して、この記事に勝敗を報告するようにお願いします。
決勝期間は一応1週間ですべて終わるのが理想ですが、当然忙しい方もいらっしゃると思いますので、あくまで目安として考えていただいて無理をする必要はありませんのでよろしくお願いします。
また、特に足並みをそろえる必要はありませんので、対戦相手がわかった段階で次の試合を始めていただいて構いません。

★テンプレ
【勝者】
【敗者】

ブロックなくなっただけですね。

きになる組み合わせは画像をご覧ください。

【ローテ】チーム戦結果+KP等

$
0
0

ローテチーム戦お疲れさまでした。

優勝は平均レート1900(ひこ、にとり、サンガー)
準優勝は波乗り乙女(*'∀'人)♥*(くどやん、あめり、seem)
3位は踊れ 楽しめ 一心不乱に回れ(Bell、しえる、なかまさ)
でした!!
おめでとうございます!!
すごい!

また今大会での個人表彰
MSP:サンガー(個人7-0)
最もすごいperson
他にもすごかったpeople
のぞみん、ごま、ひこ、狂犬ぽけ(予選全勝)
※ここまで敬称略

結果まとめ(画像)





最後にお待ちかねのKPです。
個人のKPが出ないやつ使っちゃいました、許してください。

(これをもとにKP0ローテをするとかしないとか・・・)

【ローテ】KP0杯 

$
0
0
ローテチーム戦表彰式枠にて

ぼく「おつかれさまでした~」
se〇mさん「KP0ローテはまだですか?」
ぼく「やるの?wえ?やりましょうかw」



この前のローテチーム戦2016春の陣で使用されたポケモンを除外したポケモンのみ使用可能となるローテ大会を開催します。

★第1回ローテKP0杯

日時 2016/05/28 21:00~
場所 ぼくのついきゃす
形式 とーなめんと

ルール
・ORASローテフラット 過去作は、レートで使用可能なやつは使えますのあれ。
・ぱーてぃーは4匹のみとする。ただし、選出順については問わない。
・以下のリストに掲載されるポケモンは、メガ・非メガを問わず使用できない。

参加申請について
この記事にフレコとHNをはって申請してください。大会開始まで受け付けます。かけこみでもいいです。その辺は今回はふわっとさせます。

その他
ゆるく、たのしく、テキトーにが本大会のモットーです。
(いわんとすることは伝われ)

では、物好きなみなさん、頑張りましょう(*'∀'人)♥*
※ジョウトオープンがかぶってるらしいので、そっちも出る人は計画的に(*'∀'人)♥*

以下使用不可能ポケモンリスト

【トリプル】第7回診断トリプル大会

$
0
0

トリプル勢のみなさん


予定と違って大会自体は7月になっちゃいました。
ごめんなさい。

◆診断メーカー大会とは
くらうんさんの作成した今日のトリプルバトルパーティを使って出てきたパーティーを実際に作って、それで大会しちゃおう!!という企画である。
診断メーカーについてはくらうんさんの記事をご覧ください。

★大会名
第7回 診断メーカー大会

★主催
きゅん(TwitterID:QunQuuun)

★大会日程
募集期間:06/23 22:00~06/26 00:00(木曜から日曜になった瞬間まで)
記事投下時点では募集を開始していませんので御注意ください!!募集開始以前の申請については1分前であろうと受け付けません!!
PT診断 :募集締め切り後にツイキャスで行います(予定)。
今回直後と明言できません。申し訳ありません。
大会   :2016/07/03 21:00より
つまり日曜から次の日曜の夜までが準備期間となります。
募集定員が埋まった場合でも、PT診断の日時は変更されません。

★募集定員
 32名

★大会形式
スイスドロー形式(同じ勝数どうしがマッチングしてくあれ)
9~16名→4回、17~32名→5回でやります。
こうするとちょうどトップが決定されます。

★ルール
ポケモンのORASのROMを使用。
トリプルバトル フラットルール
その他はレート準拠。
大会中の個体変更、持ち物変更等は認めない。
使用ポケモンは各自が診断された6体のみを使用するものとする。
過去作産のポケモンについては、ORAS内で再現可能な個体についての使用は許可。
メガ枠として採用されたポケモンにメガストーン以外の持ち物を持たせることを禁止する。
ドーブルにダークホールを覚えさせることを禁止。
・フラベベ、フラエッテ、フラージェスの除外
共生+脱出ボタンのアレですね。仕様かバグかはちゃんと情報集めてないので分からないのですが、もともと数値が低いこのルールでは存在が壊れになる可能性もあるため。

★診断について
PT診断は締め切り後のツイキャス枠内で、わたしが全員分行い、一人ごとに発表していきます。
これは個人がいいのが出るまで何回も診断を繰り返すことを避けるためですね。
参加申請時に登録した名前で診断を行いますので、ご了承ください。
引き直しの権利は、今回も1回のみ許可します。

引き直しの権利
・一度目の診断に不満がある場合、次に出てきたものを絶対使用とすることを条件に、もう1度診断をしなおす権利。
・運営の都合上、枠内でのみ申請を受けつける。
・個人で先に確認してから申請するといった事態を回避するため、引き直しに使う名前は申請を受けつけ終わったあとにこちらで発表する(きゅん→きゅん2、とか、きゅん→きゅんAとかそんな単純な変更です)。

★その他
他人の迷惑になる行為はやめてください。
あと主催がルールです。怪しい点はわたしがジャッジします。
過去の大会では、育成未完了による遅刻・棄権が多く見られました。ハードルをものすごく高くする気はありませんが、育成可能であるという見通しがある程度たっ ている方から参加申請するようにお願いいたします。大会をゆるく楽しく行うために、一定のマナーは守りましょう(*'∀'人)♥*

★参加申請について
参加申請は以下のテンプレを使用して、この記事にてお願いいたします。

参加申請テンプレ
【参加者名】 この名前で診断します。 (ただし顔文字等は勝手に省略させていただく場合があります)
【TN】 ROMの名前です。
【フレコ】 3DSのフレコです。
【TwitterID】 ついったーアカウントなしでの参加はご遠慮ください。
【一言】 (*'∀'人)♥* 

【シングル】マンダナット ver.3

$
0
0

神速オフで予選6-2で1位抜け、決勝2-2で結果4位だった構築。
今までの経験とやりたかった発想から試作品的に持ち込んだものだが、軸の使い慣れのおかげでそこそこ機能した。

★今回の並び


①マンダナット+ラグラージという並びが再び機能するようになっていた(基本軸の決定)。
②サザンドラの受け先としてニンフィアを採用した(仕方のない補完)。
③残りの枠は正直なんでもよかったので、サイクル内に積みサイクル要素を採用する形を試した(サブ要素)。
④ゲッコウガがヤバい(予選中に気付いた。なんか1匹もいなかったんだけど、全員やられて終わる)。
⑤あと、今までサンダーを採用していたことが多いが、どうにも微妙だけど他のいい選択肢が見つかっていなかったので、その脱却も目指した。いやクレッフィをナットと合わせてかなり安定して見れるの強いんだけどね・・・。

★個別解説

@ボーマンダナイト
慎重HD-Sラインが好みで別れるところ。
捨て身タックル 空元気 竜の舞 羽休め
①慎重でも最低限の火力が維持できる捨て身。
②構築全体が炎タイプに弱いため、鬼火めざパ両方を考慮できるHD+空元気。PT全体で炎に薄くない場合、ジャローダ、メガ前ゲンガー、(舞ったあとだが)スカガブ等の相手の立ち回りが楽になる陽気が当然優先される。
③サイクル考慮の羽休め。
④積みサイクル、全抜き考慮の竜の舞。

@食べ残し
生意気H-B-D
ジャイロボール 宿り木の種 ステルスロック 守る
①ポリゴン2に隙を見せないB<D。しかし、地面タイプ相手にやどまもで粘りやすいようBも極力上げたい。
②最大火力保持で起点になりづらいジャイロボール
③サイクル考慮の回復ソースとして、残飯+宿り木+守る。
④サイクル考慮のダメージソース+ニンフィアorラグラージと合わせて積み起点を作るステルスロック。

@ゴツゴツメット

穏やかHD
熱湯 あくび ステルスロック 吠える
①ボーマンダの威嚇込みでガルーラにぶつける意味合いでゴツゴツメット。
②マンダガルーラ対面からラグラージ化身ボルト対面になることがしばしばある。その場合の役割を最大限まで引き上げた穏やかHD。
③ガルーラの氷技事故をケアできる熱湯。あくびとアンチシナジーだが仕方ない。
④有利対面からサイクル有利をとる、積み起点を作るあくび+ステロ。
⑤起点回避の吠える。火力の低いサイクルにおけるバトンパへの唯一の対抗策。

@オボンの実
控えめHBベース
ハイパーボイス あくび リフレクター 光の壁
①サザンドラに出す枠。打点は当然ハイパーボイス。
②ナットラグのステロと合わせてサイクル有利をとる、積み起点を作るあくび。
③瞑想眠るいびきの全採用がスペース的に無理であり、かつ低火力ポケモンに対する圧力は他のポケモンでも十分できているため、腐りにくい両壁。テクニカルではあるがうまく機能すれば強力(多分)。
④余ってたのでオボン。HBなので全体的に行動保証ができ、無理やりあくび展開に持ち込むことを期待した。

@ラムのみ
臆病HBS-Sラインは再考慮が必要
火炎放射 虫のさざめき 蝶の舞 羽休め(鬼火を採用する予定だった。忘れてた。)
①マンダナットとのサイクルも考慮した耐久ベースかつ羽休め。鬼火採用予定もこのため。Sは最速ガル(メガではない)や意地ガブを抜ける(舞ったあとのスカガブ考慮)157程度が望ましいか。
②残りは通常の編成。ただし、Cに振らない舞火炎放射では無振りメガゲンガーでさえ役割対象にならなかったりするので難しい(ステロ込みの展開を強いられる)。
③ポリクチ、クレクチを見てもらう予定でもあったのである程度Bに割かないといけなかった。全体のバランスが整えば最適解が見つかる(かもしれない)。

@王者の印
意地っ張りASベース 耐久ちょっと振り
つらら針 ロックブラスト 氷のつぶて 殻を破る
①懐かしのウルガパル。ウルガモスがやられたあとに雑に投げて展開するパターンを相手は考慮しなければならない。
②理論上とても強い王者の印。先制技環境なのもあり、襷や球がマッチすることはおそらくない。
③つぶてを持たせた場合のテンプレ。

★選出・運用等
基本選出はマンダナットラグ。対面厨パにもこれでよい。初手マンダガルーラはラグ引き安定、初手からゲンガーの場合だけ祈りながら舞うしかないのが辛いが、相手も同じことだったりする。
サザン入りにはニンフィアを出す。化身ボルト入りでもラグラージよりニンフィアを優先する。苦しい。
なんか行けそうな気がするときにウルガパルを出す。初手のガブ霊獣ランドマンムーとかを咎めたいときとかも出せるのが強い。
クチートにはウルガ出してた。

今までめちゃくちゃ嫌っていたオニゴーリを、絶対とはいかないがある程度自然にケアできているのがよい。

ゲッコウガには祈りながらナットレイ出すぐらいしかできない。技構成次第とはいえ、マンダパルシェンはまず無理なのが痛い。

★神速オフ時の選出・戦績
ポケモン-予選-決勝-合計-勝ち数(勝率)
ボーマンダ-6-4-10-7(70%)
ナットレイ-2-2-4-2(50%)
ラグラージ-8-3-11-8(73%)
ニンフィア-3-0-3-3(100%)
ウルガモス-4-2-6-5(83%)
パルシェン-1-1-2-0(0%)

ナットレイとパルシェンの負けが目立つ。ナットレイは催眠メガゲンガーを呼び込んだ2試合で、パルシェンは腐ったのと先制技急所だったので、全体的には他でどうしようもなかったものが押しつけられた感じなので、むしろ周りとの調整が課題。
積みサイクルも取り入れた結果、ナットレイの選出が激減し、ラグラージがほぼ選出されるようになった。相手も積みサイクルだから、というパターンが多かったように思うが、ナットレイが果たして適切なのかは疑うべきである。

課題は多いが、機能はしたので、しばらくはこれの最適解探しになるかもしれない。

【ローテ】【トリプル】第5回福岡もつオフ

$
0
0

なんと、9月にもつオフをやります。
かなり特殊な形式ですが、どうぞよろしくお願いします。

【募集要項】
日時:9月18日(日)09:45~17:00+二次会
場所:福岡市立早良市民センター第1会議室
※参考までに、前回開催時と同じ建物、違う部屋です。

集合:10:00までに現地集合(開場は09:15)
参加費:500円(見学参加からも徴収します)
定員:85人(スタッフを含まない)
※参加希望者が定員を超えた場合はキャンセル待ちとなります。
※対戦参加または見学参加で申請した人のみ入室できます。
※見学参加について、もし定員が埋まった場合は対戦参加の方を優先させていただきますので、直前まで参加の是非が曖昧になる可能性を了承したうえでの申請をお願いいたします。
※参加者の希望が圧倒的にどちらかに偏っていた場合、各ルールの上限を調整する場合があります。ご了承ください。(記事投下後加筆)
申込み締切:前日まで!!(2次会の締め切りは早まると思います。)(記事投下後修正)

【本大会について】
以前から福岡もつオフで採用していたローテーションバトルに加えて、今回はトリプルバトルも同時開催という形式をとらせていただきます。その意図としまして、
・ローテとトリプルという比較的マイナーのルール間での交流をはかることで、両ルールのプレイ人口を底上げにつながることを期待して
というのがあげられます。

運営のしかたといたしまして、
・大会自体は各ルールが独立・並行して行われます。
・そのため、各プレイヤーはどちらか一方のルールを選択して参加しいただくことになります。
・決勝戦のみ、すべてのプレイヤーが両ルールのそれを視聴することになります。
・本戦(飲み会のこと)は、ごちゃまぜ!普段やるルールではない方とも交流しましょう。

【対戦・大会ルール】
神速オフ共通ルール
↑外部リンクにはなりますが、許可を得て使用させていただきました。福岡の超人気シングルオフです。僕もよくお世話になってます(宣伝)。
この記事のシングルバトルを、それぞれローテーションバトル・トリプルバトルに書き換えたものとしてお読みください。
全部載せたら記事が長くなるので、別記事に詳細含めて記載しました。参加される場合は上の記事に必ず目を通してください。


【タイムテーブル】
・09:15~ 開場(09:45までに入室完了)
・09:45~ 自己紹介・ルール説明など
・10:30~14:00 予選ブロック
(12時から昼休み)
・14:00~15:30 決勝トーナメント
・15:30~16:30  決勝戦放送
・そのあと~ 二次会!
※二次会については追って掲載いたします。

【2次会について】
未定
会費は3000円前後を予定しています。

【運営スタッフ】
きゅん @QunQuuun
きうこ @kiukoyster
しっと @sittonau

【参加申請について】
募集開始日は7/1(金)19時からとさせていただきます。
以上の内容に同意し、参加を希望する方は以下の必要事項を記入してこの記事にてコメントで申請してください。
★必要事項
・HN
・TwitterID
・参加ルール(ローテorトリプルorどちらでも)
・意気込み
※参加ルールをどちらでもを選択された方は、参加者のバランスを見てこちらから早めにどちらになるかのご連絡をさしあげます。

参加をキャンセルされる方は、主催のTwitter(@QunQuuun)に連絡をお願いいたします(その際、記事にコメントする必要はありません)。

その他質問などに関しては、コメントまたは、主催のTwitter(@QunQuuun)までお願いします。
コメントよりTwitterの方が反応は早いです、たぶん。


新形式での開催となるため至らない点も多々あるかとは思いますが、是非たくさんの方に参加していただければと思います。普段ローテ・トリプルをやらない方でも大歓迎です!!
よろしくお願いします(*'∀'人)♥*


【トリプル】第7回診断トリプル大会 運営用記事+おまけ

$
0
0

いつものように名前欄と、運営中は組み合わせをはるやつです。

HNとTNが一致しない民リスト。
あるく→ARCAID
ミゾ→Mizo.7
タツ→ルミ
よっぽぅ→よっぷる♪
弐式→G
カステラアンコ→かすあん
でんりう→ふぁもな
ぶた→ひーこ
ぽん→もるおーが
ゆうしゃ→ゆーしゃ
聖龍ピカルデ→ありーな
綾瀬花日 12歳→かなっと
いなみん→INAMIN

5回戦

1 25 ぽん 1719-3220-8678
17 ミチル 1633-5082-6324
2 5 かに 5473-0776-5540
22 ごま 1864-9294-2399
3 19 ゆいうさ 2724-1137-4539
29 綾瀬花日 12歳 4038-6985-4306
4 16 でんりう 4356-1437-4267
11 ジョン 0559-7831-0169
5 23 seem 0963-1467-1263
1 あるく 0216-2246-9102
6 15 カステラアンコ 1633-4460-9996
28 ピュア 0490-6881-2299
7 9 よっぽぅ 3909-7810-0545
3 なつみかん 2552-2440-3184
8 8 タツ 2320-6533-5659
30 いなみん 3110-5972-3011
9 10 かじぼ 2578-3198-1980
24 エミール 1564-3256-2211
10 6 すきやバイト 1736-2139-1481
13 やみなべ 4356-3768-6200
11 2 くらうん 2492-4172-3930
4 くどやん 4270-3042-8240
12 31 ぬにっち 1478-3458-2740
27 聖龍ピカルデ 0576-5831-3622
13 20 ぶた 2750-1731-8963
18 あちゅ 0061-0832-0371
14 12 ゆちな 4012-4863-9093
21 マッチョ 2724-1601-8692
15 7 ミゾ 0559-8056-9784
14 弐式 5370-0544-2420
16 32 てるる 3067-6092-7833
26 ゆうしゃ 5215-2545-6558
  
 気になって、今回含めて今まで一番診断大会に参加している人はだれか調べてみました。
結果は
アンニュイさん、ごまさん、くどやんさんが5回で一番でした(*'∀'人)♥*
TLでこれらの方を見かけたら、すごい!!というようにしましょう(*'∀'人)♥*

【雑記】ポケモン勢が福岡に来たほうがいい理由。

【ローテ】ORAS最後の構築【もつオフ準優勝】

$
0
0
9月18日
自身で開催したオフで準優勝した感じでした。
いろいろと甘い部分を拾って拾っての結果なので、構築としての完成度は低めですが、僕が6世代後期に考えてたコンセプトとしては集大成と位置づけられるものなので、興味があればどうぞ。


①構築個体

★陽気ボーマンダ@ボーマンダナイト
恩返し 竜の舞 身代わり 羽休め
最速、若干の攻撃指数調整

★穏やかクレッフィ@食べ残し
イカサマ リフレクター 光の壁 身代わり
C222シャドーボールを壁下で身代わりが確定耐え(ほぼぶっぱ)

★生意気ニョロトノ@オボンのみ
熱湯 冷凍ビーム 瓦割り 滅びの歌
C141(無振りガブリアスが冷凍ビームで確定)
残りhB
冷静でも数値は変わらない

★呑気モロバレル@ゴツゴツメット
ヘドロ爆弾 ギガドレイン クリアスモッグ キノコの胞子
HB振り切り 再生力

★図太いポリゴン2@進化の輝石
冷凍ビーム シャドーボール 自己再生 トリックルーム
C141(同上)残りHb

★霊獣ボルト@拘り眼鏡
10万ボルト 雷 悪の波動 ヘドロウェーブ
CSベース

②コンセプト
コンセプトはクレフマンダ+ニョロトノでの滅び。
もともとクレッフィ+メガボーマンダは相手に択を押しつけつつ、壁+積みという並びを実現できる強い並びだが、これにプラスして滅びの歌という技を追加することで、詰め筋が一気に広がり多様になるということには相当前に注目していた。

クレッフィマンダか見た場合に、壁+積みのアンチになる、ピクシーをはじめとした天然ポケモンに対して自然に強かったり、すり抜けシャンデラの炎技を雨天候で軽減したりと相性がいい。

しかしこのコンセプトでは以下の点が不安要素である。
・電気の一貫性
・シャンデラ+クチートの並び
・壁マンダミラー
これらを調整したのが、モロバレル、霊獣ボルト、トレースポリゴン2であったが、さてしかし、これでも解決できていない部分は当然ある。

③切った部分
本当は!切ってはいけないが、電気+シャンデラクチートは事実切ってると言える並びであり、5匹以上の選出が強制される。選出と対戦時の択通しを5回ぐらい通さないと負け、というレベルには不利。

また、6世代で挑発を採用しないというような、偉さに欠けた構築が多々見受けられることを考慮し、この部分は最低限択を当てることで構築としては切り気味だが、挑発一枚で様々なプランが通せなくなるので弱かったですね。

④よかった点
サザンガルドに自然に強い。クレッフィが壁を含めた場合、かなり雑に身代わりをはる起点になるのが偉いですね。壁ターンの短さはさほど気になりません。

あとはこちらの想定パターンに嵌ったら絶対負けないので、それが強いですね。滅び一体に入るだけで、カウントを進める前提での安定行動が身代わりを残すことにも繋がることがあり、その王手飛車取りはかなり楽でした。

⑤反省点
霊獣ボルトで電気の一貫を切る!は成立しない。
5世代からずっと疑ってたがやっぱりそうだった。ちゃんと地面タイプで一貫を切りましょう。

⑥戦績
予選4-2 2位抜け
決勝トナメ2-1 準優勝

そのうち追記することもあるかもしれませんが、とりあえず簡易に更新。
Viewing all 62 articles
Browse latest View live




Latest Images